Истарион — вырубленный в скале замок, принадлежащий правящему роду и по совместительству условная столица Три-десятого государства.
Поскольку Истарион изначально строился как условная столица Три-десятого государства, то замок был рассчитан на то, что в нем не только будет проживать правящий род, но также располагаться и различные министерства, поэтому строился он на вершинах нескольких пиков. Таким образом получалось, что Истарион разделен на части. Центральная была жилой, а вокруг располагались административные. Между собой части замка (а если смотреть объективно, то отдельные замки) соединялись крытыми галереями.
Чиркаш — искусственно выведенный вид горгулий. Получены в результате привития лошади некоторых модифицированных генов летучей мыши. В результате получилась хищная крылатая лошадь с клыками и крайне скверным нравом. Обычно используются редкими бескрылыми жителями и гостями драконьих государств для передвижения между замками.
На Третьем континенте в ходу валюта под названием патерн, сокращенно пат. Монетный двор выпускает три вида патов: черные, белые и желтые. Черные паты — это бумажные деньги, самые низко котируемые. Белые паты — серебряные монеты. В одном белом пате — 1000 черных. И, наконец, самые ценные — желтые паты — золотые монеты. В желтом пате сто белых и, соответственно, 100 000 черных.
Аркрайи — крупные пастушьи собаки. На вид напоминают кавказскую овчарку, только без хвоста и ростом полтора метра в холке. Отличается данная порода тем, что до определенного возраста щенки легко обучаемы и крайне послушны, но в момент полового созревания у собак наступает так называемый клин, когда они становятся неуправляемыми. Именно в этот момент новый хозяин должен показать им свою силу (эффективнее всего чем-нибудь тяжелым по лбу), после чего собака будет слушаться только его как вожака, зато беспрекословно. К слову, именно за это качество аркрайи и ценятся.
В момент приручения аркрайя (удара по башке) новый хозяин обычно отдает псу команду «фу» или «нельзя» и добавляет имя, которое животное потом считает своим.
Гаргары — хищные ночные птицы, обитающие высоко в горах. Отличаются крупными размерами и тем, что, в отличие от других хищников, сбиваются в стаи до двадцати особей. Ночью стая гаргар может представлять опасность даже для молодых драконов.
Оттиск — упрощенный слепок ауры, визуализированный в небольшое изображение, которое посетитель подпространства может вписать для того, чтобы связаться с другим пользователем.
Несмотря на четко прослеживающуюся видовую связь с рептилиями, драконы яиц никогда не откладывали, будучи тварями живородящими, а уж после обретения второй ипостаси и подавно, но мифы и легенды никто не отменял. До сих пор в рецепте эликсира Вечной Жизни во всех учебниках по «Химии магических смесей и взваров» указан в качестве основного ингредиента желток яйца зеленого дракона. То ли Луциус Бруциус — составитель сего пособия — так изощренно подшутил над потомками, то ли намекнул на нереальность существования подобного эликсира в природе Айлара.
Слепок ауры — небольшая слюдяная пластина, созданная наподобие Окна, но только выполняющая роль хранилища информации. На эту пластину при рождении записывают астральный слепок ауры айларца, и служит она для идентификации личности. Данные обо всех аурах хранятся в единой базе в подпространстве. Со слепков потом делается оттиск, чтобы любой житель Айлара мог пользоваться Окном не только в познавательных целях.
Квадратура круга (профессиональный магический сленг) — принцип тетрагональной совместимости стихий в природном цикле.
Суть его заключается в том, что если расположить природный цикл по углам квадрата, то совместимы между собой окажутся только соседствующие стихии. Соответственно, диагональные будут являться антагонистами.
Звучит сложно, но на схеме все предельно просто.
Земля (-) — Вода (~)
………I……….. I
Огонь (s) — Воздух (I)
Соответственно, магам Земли в некоторой степени будут доступны заклинания огненной и воздушной стихий, для Воды совместимые стихии — это Земля и Воздух, и т. д.
При этом сочетания Земля-Воздух и Огонь-Вода недостижимы ни при каких обстоятельствах. Если посмотреть на обозначения этих стихий, то даже они представляют собой перевернутые знаки друг друга. Научно данный принцип доказать пока не удалось, поэтому он до сих пор и не является законом. К тому же частично его истинность опровергает явление мультистихийности, когда маг в равной степени владеет всеми четырьмя стихиями, но даже в этом случае применять в связке заклинания Земля-Воздух или Огонь-Вода он не может.
Химеры — животные или растения, разные клетки которых содержат генетически разнородный материал, в отличие от обычных организмов, у которых каждая клетка имеет один и тот же набор генов. К химерам, например, относятся чиркаши, но если последние были специально выведены для передвижения по воздуху в труднодоступных горных районах, то горгоны — результат неестественной мутации вида, обитающего в зоне магической аномалии. Классические горгоны — это парнокопытные львы с хвостом, напоминающим змею.
Очередной магический сленг. Мультиками называют магов, владеющих в равной степени всеми четырьмя стихиями, то есть мультистихийных магов. Встречаются они обычно с частотой единорогов (шутка), примерно 1:100 000. Чаще всего мультики рождаются среди драконов. Вероятно, это связано с их двойственной искусственной природой, потому и получается так, что взаимоисключающие энергетические потоки, пронизывающие тело и ауру, у мультистихийных магов не только не вступают в коллаптический конфликт, но и располагаются гармонично, позволяя использовать (в рамках квадратуры круга) заклинания всех стихий.